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  1. 2007/05/20 알파 서브셋 메시 렌더링 정책
  2. 2007/04/16 [DX] D3DXMatrix

Self Alpha Blending
*. 모델중 알파텍스처 포함 모델의 경우
: 캐랙터 모델에서조차 섬세한 모양의 부분은 매쉬형태가 아닌 단순한 평면에 알파 텍스쳐를 입히는
경우가 있다. (머리카락등의 경우)

a. 정상적인 렌더링의 경우
평면이 그대로 랜더링 되기때문에, 평면그대로가 묘사된다.

b. 알파블랜딩을 설정한 경우
모델내에서도 z값에 의해 뒷면이 잘려나가 안면등이 제대로 렌더링 되지 않을 수 있다.

c. 서브셋 정렬 + 알파블랜딩
알파텍스쳐 포함 서브셋과 그외 서브셋을 분리하여, 알파텍스쳐가 없는 서브셋을 먼저그린 후,
알파텍스쳐 포함 서브셋을 나중에 렌더링한다.
앞머리와 뒷머리가 모두 알파텍스쳐인 경우, 이 알파면이 겹치는 부분이 제대로 렌더링 되지 않는다.

d. 서브셋 정렬 + 알파 서브셋 카메라 정렬(거리) + 알파블랜딩
가장 완벽한 방법이나, 한 모델을 렌더링하는데 그 비용이 너무 많이 소요된다.


e. 서브셋 정렬 + 알파블랜딩 + ZWrite OFF + CULLMODE NONE
알파없는 서브셋을 먼저 그린후, Zwrite를 Off한다음 알파 서브셋을 렌더링한다.
알파면이 겹칠수 있으나, 적절한 결과물을 출력할 수 있다.

f. 알파블랜딩 + 알파테스트
알파테스트의 경우 가장자리가 두드러지게 잘려나가지만, 이 가장자리를 알파브랜딩
이 보완하는 방법이다. 알파면이 적을경우 이 방법도 좋을것 같다.

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[DX] D3DXMatrix

Posted 2007/04/16 18:43, Filed under: 3D Programming/Graphics

D3DXMatrixTranslation : 이동
-  D3DXMatrixTranslation( pOut, x, y, z )
M._41 = x
M._42 = y
M._43 = z
와 동일하고 위의 역행렬은 -x, -y -z를 입력한 행렬과 같다.

D3DXMatrixRotationX / Y / Z : 축 회전
- D3DXMatrixRotationX( pOut, Angle ) // in radian

D3DXMatrixScaling : 크기 변환
- D3DXMatrixScaling( pOut, sx, sy, sz ) // 배율 조정 1.0f 는 변하지 않는다.

M._11 = M._11 * sx
M._22 = M._22 * sy
M._33 = M._33 * sz

역행렬은

M._11 = 1 / sx
M._22 = 1 / sy
M._33 = 1 / sz

D3DXVec3Transform : 3차원 벡터를 4차원 벡터로 변환 행렬과 곱한후, 4차원 벡터로 리턴
- D3DXVec3Transform ( pOut, pV, pM ) vec4 = vec3 * mat

D3DXVec3TransformCoord : 3차원 벡터를 4차원 벡터로 변환 행렬과 곱한후, 3차원 벡터로 리턴
- D3DXVec3TransformCoord ( pOut, pV, pM ) vec3 = vec3 * mat

D3DXVec3TransformArray : D3DXVec3Transform을 배열단위로 연산

Plane : 평면을 4차원 벡터로 표현할수 있는 단위


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