라이트와 관련된 글
Posted 2007/06/03 12:26, Filed under: 3D Programming/Rendering
GPG 에서 글을 검색하던 중 아차 싶은 글이 눈에 띄었다.
일반적으로 "라이트" 라는 단어를 생각하면, 많은 사람들은 다음과 같이 생각합니다.
빛이 받는 부분은 밝아지고, (백색에 가까워진다.)
빛이 받지 않는 부분은 어두워진다 (검정색에 가까워진다.)
CG 홍보물이나 3D Studio MAX 의 라이트에 익숙한 개념인데.
하지만 Direct3D 의 기본 라이트로 위와 같은 너무 당연한 라이트를 구현하는것이 애매하네요.
1. MODULATE
MODULATE 는 곱셈입니다. 한가지 재미있는 사실이 많은 사람들이 곱셈이기 때문에
곱하면 곱할수록 숫자가 커진다고 생각하지만, 곱하면 곱할수록 숫자가 작아집니다.
0~1 사이값의 계산이기 때문에 빛이 최대로 받아야만 기본텍스춰의 색이 유지가 됩니다.
기본텍스춰보다 밝아지는경우는 없으며 오직 음영만 생깁니다.
2. ADD
ADD 는 덧셈입니다. 이 모드를 사용하면 밝아지는것까지는 가능하지만,
어두워지는것이 안됩니다. 사정없이 밝아지기만 하기 때문에
음영이 없습니다.
게다가 어떤존재가 "밝다" 고 느끼는것은 "실제 그 물체가 밝은것이 아니라 어두운부분과의 경계차가 심하다" 인데, 덧셈식의 특성상 모든 부분에 골고루 밝아지기 때문에
빛이 받았다기 보다는 "밀가루가 뿌려졌다" 로 느껴집니다.
3. 스펙큘러
스펙큘러의 경우 ADD 와 다를것이 없습니다. 단지 카메라에 영향을 받는다는 특성(장점도 단점도 아님). 이 있을뿐입니다.
4. ADD_SIGNED, ADD_SIGNED2X
아직까지 제가 사용해본적은 없습니다면,
공식 자체로는 "밝아진것과 어두워진것" 을 모두 표현할수 있습니다.
5. MODULATE2X
"밝아진것과 어두워진것" 을 나타내는 가장 나은방법중 하나입니다. 라이트컬러 0.5 를 기점으로 "밝아지는것 과 어두워지는것" 이 결정되며 또한 콘트라스트가 증가되어 보이는 부수적인 효과가 있습니다.
제가 그나마 가장 추천하고 싶은 방법입니다.
단점은 AMBIENT 값을 잘 조정해야 한다는점 정도.
빛이 받는 부분은 밝아지고, (백색에 가까워진다.)
빛이 받지 않는 부분은 어두워진다 (검정색에 가까워진다.)
CG 홍보물이나 3D Studio MAX 의 라이트에 익숙한 개념인데.
하지만 Direct3D 의 기본 라이트로 위와 같은 너무 당연한 라이트를 구현하는것이 애매하네요.
1. MODULATE
MODULATE 는 곱셈입니다. 한가지 재미있는 사실이 많은 사람들이 곱셈이기 때문에
곱하면 곱할수록 숫자가 커진다고 생각하지만, 곱하면 곱할수록 숫자가 작아집니다.
0~1 사이값의 계산이기 때문에 빛이 최대로 받아야만 기본텍스춰의 색이 유지가 됩니다.
기본텍스춰보다 밝아지는경우는 없으며 오직 음영만 생깁니다.
2. ADD
ADD 는 덧셈입니다. 이 모드를 사용하면 밝아지는것까지는 가능하지만,
어두워지는것이 안됩니다. 사정없이 밝아지기만 하기 때문에
음영이 없습니다.
게다가 어떤존재가 "밝다" 고 느끼는것은 "실제 그 물체가 밝은것이 아니라 어두운부분과의 경계차가 심하다" 인데, 덧셈식의 특성상 모든 부분에 골고루 밝아지기 때문에
빛이 받았다기 보다는 "밀가루가 뿌려졌다" 로 느껴집니다.
3. 스펙큘러
스펙큘러의 경우 ADD 와 다를것이 없습니다. 단지 카메라에 영향을 받는다는 특성(장점도 단점도 아님). 이 있을뿐입니다.
4. ADD_SIGNED, ADD_SIGNED2X
아직까지 제가 사용해본적은 없습니다면,
공식 자체로는 "밝아진것과 어두워진것" 을 모두 표현할수 있습니다.
5. MODULATE2X
"밝아진것과 어두워진것" 을 나타내는 가장 나은방법중 하나입니다. 라이트컬러 0.5 를 기점으로 "밝아지는것 과 어두워지는것" 이 결정되며 또한 콘트라스트가 증가되어 보이는 부수적인 효과가 있습니다.
제가 그나마 가장 추천하고 싶은 방법입니다.
단점은 AMBIENT 값을 잘 조정해야 한다는점 정도.
출처 : http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?t=4065&highlight=%BE%EE%B5%CE%BF%F6%C1%F6%B4%C2
작성자 : 심 형근
Response :
0 Trackback
,
0 Comment
