고러드 쉐이딩
플렛 쉐이딩의 단점을 보완한 것으로 빛이 비춰지는 면들의 평균적인 명암을 계산해서 그것을 부드럽게 적용시켜주는 것으로 플렛 쉐이딩과는 달리 면과 면사이의 각을 감추어 준다.
이것은 좀더 부드러운 면을 만들어 주기는 하지만 명암이 평이해져 버리기 때문에 잘 사용하지 않으면 단조로운 이미지가 생성된다
고러드 쉐이딩(Gouraud Shading)고러드 쉐이딩은 플랫 쉐이딩보다 약간 진보된 기술이다. 플랫 쉐이딩이 단지 하나의 라이트 값으로 전체 폴리곤을 적용하는 반면에 고러드 쉐이딩은 폴리곤의 각 위치에 고유 라이트 값을 주면서 폴리곤의 표면 전반에 부드럽게 평균적인 값을 줌으로서 3D 오브젝트에 더 많은 라이트 효과를 준다. 라이트 소스와 플랫 쉐이딩을 참고하라.
이름에서 볼 수 있듯이 이는 한번에 세 꼭지점중 두 개의 색상 보정을 제안한 Gouraud에 의해 고안된 방법이다. 이 방법은 가중 평균을 사용하여 생성된 두 꼭지점 사이의 가장자리를 따라 색상을 결정하게 된다. 가중치는 선의 양끝을 계산하여 얻어진 점으로 부터의 거리에 대한 비율로 정해지게 된다. 또한, 색상 보정은 모서리상의 점 색상이 계산된후 전체 삼각형을 채우는데 적용된다.
ㄱ.인접 다각형들간의 표면 노말을 평균 계산하여 색상을 채우는 것
ㄴ.인접면 사이의 색상이 단계적 표현, 경계가 부드럽다
퐁 쉐이딩( Phong Shading )고러드 쉐이딩에서는 하이라이트나 반사광을 표현할 수 없는데 이것을 가능하게 해주는 쉐이딩 기법. 이 기법은 사실 상당히 복잡한 계산이 필요하지만 게임에서 사용되는 것은 약간의 편법. 게임에서는 퐁 쉐이딩이 적용될 명암 단계를 미리 이미지화 해놓고 면의 각에 따라 만들어 둔 이미지 중 필요한 부분만을 사용. 원리 상으로는 고러드 쉐이딩 보다 2배정도 느리지만 효과는 대단하다.
Phong Shading 역시 Phong에 의해 제안된 방법으로 꼭지점 벡터 역시 전체 삼각형 내에서 보정되어지는 방법이다. 퐁 쉐이딩된 삼각형 내의 모든 점은 그 표면 표준 벡터의 방향으로 벡터의 방향을 이루게 된다. 그러므로, 조명 과정을 통해 삼각형 내의 모든 점들이 보다 정확한 색상을 가질 수 있도록 해준다.
ㄱ.고로드 셰이딩과 유사
ㄴ.정점들 사이의 표면 노말들을 하나의 표면 노말로 분해하여 면의 모든 픽셀에 대한 노말을 계산
ㄷ.고로드 셰이딩보다 정확한 곡면 셰이딩 가능
ㄹ.보다 사실적으로 표현 가능
ㅁ.3차원 물체의 셰이딩 기법으로 많이 사용
ㅂ.랜더링속도
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